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Como a indústria de efeitos visuais se engessou ao ponto de trabalhar em condições sub-humanas?

Uma área da produção cinematográfica que se corrói a cada dia que passa; entenda qual a problemática do VFX!

Publicado em 4 de maio de 2022, por Pop na Práxis

Filmes com efeitos visuais deslumbrantes, cenários incríveis, criações de universos paralelos, superpoderes e outras situações são comumente associadas ao processo de efeitos visuais que, mesmo com uma massiva quantidade de conhecimento online disponível sobre a área na internet (e subindo), ainda é um campo de desconhecimento ao grande público.

Isso pode ocorrer tanto pelo suposto glamour diretamente associado à ela quanto ao conhecimento técnico massivo e extenso que são necessários para comentar o assunto com mínima propriedade. Mas aqui iremos destrinchar um pouco mais dessa área, levando em consideração os inúmeros problemas pelos quais ela vem passando nos últimos dez anos. Acredite! Tudo isso pode culminar em suicídios e até mesmo trabalhos análogos à escravidão.

Começando do início

A área de efeitos visuais (VFX) é relativamente nova, sobretudo quando é comparada com o resto do cinema — enquanto o cinema tem seu nascimento oficial datado de 1895, a utilização de efeitos de CGI inicia por volta de 1958. Quando falamos de efeitos visuais, suas características principais estão ligadas às necessidade de produção de ilusões de efeitos gerados por computador, também conhecido por CGI (Computer-generated imagery ou Imagens geradas por computador).

Antes mesmo do período da utilização do recurso, filmes como Viagem à Lua, dirigido por Georges Méliès em 1902, Metropolis (Fritz Lang, 1927), O Mágico de Oz (Victor Fleming, 1939), Tempos Modernos (Charlie Chaplin, 1936), Cidadão Kane (Orson Welles, 1941) necessitavam e utilizavam recursos de SFX (special effects – efeitos especiais) que possuíam algumas subcategorias entre si, mas também tinham um elemento em comum: todos os efeitos ocorriam (ou deveriam ocorrer) diante da câmera.

Mesmo alguns efeitos que se davam entre cortes e num processo de pós-produção da imagem como sobreposições e foscos de luma, eles ainda deveriam ser pensados em como poderiam ser aplicados em um ou mais rolos de filme — existencial e tangível — para adquirirem o resultado desejado na versão final da produção.

Na década de 1960, quando os computadores ainda estavam começando a se popularizar, mas ainda consistiam em grandes máquinas de difícil acesso, os efeitos criados em processos de CGI eram tímidos, simples e de pouca relevância, principalmente se comparados com a relevância deles mesmos nos dias atuais. Em geral, eram feitos muitos efeitos de Motion Graphics (gráficos em movimento) para títulos ou situações mais simples.

Uma Nova Esperança (George Lucas, 1977), o primeiro filme de Star Wars, por exemplo, possui apenas UM efeito gerado por computador em sua versão original — o diretor George Lucas lançou diferentes versões oficiais para o filme em que várias cenas foram alteradas digitalmente muitos anos após o lançamento — sendo este um simples mapa “tecnológico” para a estratégia de Luke Skywalker nos planos de ataque da Estrela da Morte.

Cena de Star Wars: Episódio IV – Uma Nova Esperança original, sem alterações nos efeitos. (LucasFilm/Reprodução)

Conforme os anos foram passando, as necessidades de cada produção — especialmente as de fantasia — foram se alinhando com a possibilidade de processamento de computadores disponíveis e os programas que cumpriam cada necessidade. Nos anos 1990, a Pixar trouxe o boom do 3D, que além de dar outro aspecto às animações também pôde ser usado na produção de live-actions para filmes e programas televisivos, levando os efeitos visuais para além da manipulação do que poderia ser gravado (com os efeitos 2D), mas também de concepção e construção de produtos, objetos, lugares em três dimensões — algo que poderia gerar, no futuro, a criação de qualquer coisa com o uso de computadores na pós-produção.

A era de ouro dos efeitos visuais

Ao analisarmos filmes produzidos principalmente entre os anos 2005 e 2010, é muito simples notarmos a qualidade esplendorosa que qualquer produção de fantasia normalmente conseguia alcançar durante o período. Qualquer um dos filmes de Harry Potter (a partir de O Prisioneiro de Askaban, lançado em 2004), O Senhor dos Anéis (2001), As Crônicas de Nárnia (2005) possuem vários momentos que capturam o olhar de qualquer audiência pela qualidade visual de sua produção.

Com poucos planos realmente ruins, esses filmes eram produzidos em uma época na qual Hollywood sempre tentava se superar, fazer o novo, produzir algo que se diferenciasse de outros estúdios, como uma competição de livre mercado em que os produtores mesmo se colocavam.

A maioria de entrevistas e vídeos de bastidores de filmes produzidos próximos a 2005 se resumia a “como vamos fazer algo impossível?” ou “como transportar essa cena fantasiosa da maneira mais fotorrealista possível” e essa era uma cobrança de inúmeros estúdios em vários momentos. Os filmes que não conseguiam alcançar esses patamares eram rechaçados pela crítica — e por vezes também pelo público —, como alguns projetos da segunda trilogia de Star Wars, O Retorno da Múmia (2001), 007: Um Novo Dia Para Morrer (2002), Matrix: Reloaded (2003), King Kong (2005), entre outros. Todas essas produções normalmente carregavam outros problemas, mas a crítica sempre tentava atingi-los ao desmerecer o trabalho de efeitos visuais, além de associá-los a um trabalho ruim de direção ou com ambições criativas muito além do que a própria produção do filme poderia oferecer naquele momento.

Escorpião Rei em O Retorno da Múmia, lançado originalmente em 2001. (Universal Pictures/Reprodução)

O clima era majoritariamente de busca pela melhor qualidade, maior inovação e melhor produto final para garantir uma produção que não ficasse risível ao ser transmitida em grandes telas. Os filmes da década de 2010 que saíram como vencedores e indicados no Oscar por melhores efeitos visuais são a prova da qualidade que poderia se adquirir naquele período da história de Hollywood.

O início de um sonho… deu tudo errado

Apesar das intenções de criarem e inovarem dentro da área de efeitos visuais no cinema, os anos 2010 trouxeram grandes mudanças para o cenário mundial de trabalho em VFX (visual effects – efeitos visuais): mais profissionais eram formados na área — ou de animação ou de ciências da computação—, mais áreas surgiam dentro das produtoras de efeitos visuais e mais demanda aumentava conforme filmes blockbusters exageravam cada vez mais o nível de fantasia que seus roteiros continham.

De início, essas questões não deveriam consistir em problemas, já que a expansão de uma área, até então contida em um mesmo espaço nas mãos de poucos, pode gerar novas possibilidades. Mas uma indústria na mãos de grandes empresários, que estarão sempre visando o lucro, normalmente desfavorece os profisisonais da área. E, desde 2012, esse processo vem se intensificando de maneira brutal.

Para entender melhor como a indústria pode ser tóxica, é necessário compreender também como ela funciona no geral. Não é muito difícil se começarmos a reparar nos créditos de todos os filmes ou séries que assistimos. Por meio dessa simples análise, é possível visualizar como certas coisas estão funcionando, mas para quem sonha em trabalhar na área, muitas vezes é uma situação que passa despercebida por anseios de algo muito bonito e distante.

Créditos para os efeitos visuais em Jogos Vorazes (2012); muitos nomes em uma lista que passa despercebida. (Lionsgate/Reprodução)

O processo de trabalho com efeitos visuais se inicia, primeiramente, adentrando-se na indústria. Não existe caminho fácil até lá, pois para trabalhar com audiovisual é necessário ser o melhor dos melhores, visto que são normalmente necessários trabalhadores que façam obras realistas, condizentes com seus live-actions e corrijam, detalhem e expandam personagens e cenários de fantasia misturados com o que se é gravado em set. Para isso, anos e anos de portfólio independente (lê-se: trabalhar ganhando muito pouco ou fazer produções de graça para conseguir um portfólio decente), gasto extensivo com cursos para aperfeiçoamento de técnicas e gastos imensos com computadores e máquinas.

O preço da placa de vídeo, que já era alto, aumentou muito durante a pandemia — cerca de 64% para a AMD e 59% para a Nvidia — com a mineração de criptomoedas, que utilizam fazendas imensas para abrigar várias placas de vídeo que não fazem nada além de minerar novas moedas digitais. Para artistas freelancers e que estão no início da carreira, o sonho de trabalhar efetivamente com VFX se afasta cada vez mais, principalmente no Brasil, local onde os preços dessa peça saltaram de forma exponencial. É válido destacar que apenas essa peça é essencial para o bom desempenho do artista, pois ela influencia tanto no Render 3D quanto o de composição digital, ambos essenciais para a produção de efeitos.

Exemplo de fazenda de mineração de Bictoins. (Twitter/Rerpodução)

Basicamente todos os programas para efeitos visuais, edição de vídeo e colorização são pagos, com exceção do Blender. Muitos dos trabalhadores em início de carreira, pelo menos no Brasil, recorrem à cracks e programas pirateados — aqueles que dão mais problemas, não possuem suporte, precisam constantemente de outros processos de download e ainda podem trazer inúmeros malwares e outros malefícios aos computadores.

Os preços da Adobe, do DaVinci Resolve Studio e do Maya — softwares importantes no processo de VFX—, por exemplo, no Brasil são extremamente caros. Ainda existem várias outras ferramentas simples que podem ajudar o editor, o colorista ou artista de VFX no início da carreira, como plug-ins do After Effects, ferramentas da Red Giant, Video Copilot e afins. É possível ver o quão discrepante são esses preços para quem vive no Brasil, onde um único produto pode custar até dois salários mínimos. Mas para quem estuda e trabalha no exterior, esse deve ser um processo relativamente mais fácil devido aos valores médios de poder aquisitivo em cada país. No entanto, isso não significa que seja fácil!

Interface do software Maya, capaz de compor em 3D. (Internet/Reprodução)

Há ainda os efeitos sob a rotina e qualidade de vida de quem trabalha ou tenta se dedicar à produção de efeitos visuais ou pós-produção em geral (edição de vídeo e colorização), que vão desde trabalhar em horários noturnos bizarros a até mesmo não ter tempo para cozinhar ou fazer exercícios físicos. Quando se trabalha com design, pós-produção de imagem ou afins, se passa muito tempo na frente do computador, seja criando coisas do zero ou ajustando detalhes.

A concentração total também é mais difícil de ser atingida, tendo em vista que é necessário se desligar totalmente do mundo para conseguir se dedicar a um trabalho muito detalhista. Então, para quem está começando ou quem trabalha com VFX em um segundo plano, por exemplo, pode demorar até dois meses para compor um efeito simples ou gastar todo seu tempo livre para completar suas tarefas. Como as horas na frente do computador são preciosas, também se faz necessário trabalhar o próprio corpo para a coluna não travar ou adquirir problemas de postura. Considerando que para artistas novatos todo o dinheiro pode ser precioso, dificilmente gastarão com academias ou exercícios benéficos à mobilidade do corpo.

É o ciclo sem fim (que poderá nos matar…)

Ok. Vamos considerar que alguém conseguiu sair da área de freelancer: de artistas independentes para se meter com a indústria internacional. No Brasil, estúdios que trabalham com VFX dificilmente possuem uma rede de trabalho e workflow minimamente entrelaçadas. Isso ocorre com relação à demanda, que não é tão alta. Assim, a maioria dos artistas são generalistas e fazem um pouco de tudo. No exterior, são inúmeras as casas de VFX e cada filme blockbuster novo utiliza cerca de 15 a 20 desses times para preencher suas duas horas básicas de efeitos visuais no cinema. Este é um número absurdo se comparado com filmes da década de 1990, que teriam aproximadamente 100 planos com efeitos visuais. Hoje em dia são cerca de 2 mil planos com efeitos visuais em filmes desse porte. Esse movimento aumentou a demanda, as necessidades de cada filme e também todos os problemas que os trabalhadores da área enfrentam atualmente.

Hoje em dia, é preciso existir mais casas de VFX no mundo inteiro para contribuir com a demanda esdrúxula, muitas vezes, de um único país. Além de filmes, as séries estão tendo orçamentos cada vez maiores e possuem muito mais tempo de tela; logo são necessários mais efeitos visuais de peso em narrativas mais longas e mais trabalho é necessário. Porém, o orçamento para VFX é sempre o menor possível. Os estúdios simplesmente possuem seus documentos com a necessidade de cada produção e buscam por orçamentos múltiplos para poderem escolher o melhor na área — que também precisa ser o mais barato. Como a ampliação do mercado alcançou um tamanho imenso, eles podem pesquisar casas na Índia, Canadá, Alemanha, EUA, Nova Zelândia, Austrália, Inglaterra e muitos outros países que são detentores de casas de VFX. Isso significa menor lucro para os artistas, que competem num processo doloroso de “livre” mercado — que é livre apenas para os grandes estúdios!

Escritórios da Bot VFX na Índia. (Foundry/Reprodução)

Os orçamentos são todos fechados inicialmente e quase nunca são alterados depois que os contratos são assinados. No entanto, se o estúdio precisar de alterações — por vezes do filme todo, recomeçando vários planos do zero — muito provavelmente não pagarão nada a mais por isso. Caso um filme vá bem nas bilheterias, eles não ganham qualquer tipo de dinheiro extra em royalties, mas apenas menções — o que não paga nada efetivamente. Caso o filme vá mal, eles são facilmente os grandes culpados. As casas de VFX normalmente imploram por trabalho, já que são pagas por “contrato”. Quando a produção para um filme acaba, eles precisam procurar outro. Como conseguem o trabalho competindo pelo menor preço, raramente possuem lucro. Quando beiram os 5% é porque foi considerado um bom ano para a empresa.

Para os artistas que se iludem com prestígio e fama, é só observar os créditos de um filme com VFX e tentar achar o nome de alguém relevante. Isso é algo muito difícil quando seu nome se perde junto à mais 1,5 mil pessoas. Este número mostra uma verdade ainda pior: por que existe tanta necessidade de efeitos visuais assim? A resposta é muito simples em vários sentidos: aumentou-se a demanda por “realismo” dentro de narrativas de fantasia e quando produtores descobriram que poderiam acelerar algum processo gravando algo não-fantástico, mas ainda com efeitos visuais (uma casa, uma cidade, um avião), foi calculado o valor e descoberto que a mão de obra é muito mais barata. Em outras palavras, cenário e maquiagem foram substituídos por efeitos visuais devido a esta ser a única área do cinema que não possui um sindicato, podendo ser sobrecarregada, já que no fim das contas ela pode “fazer tudo”.

A Índia, um país renegado até alguns anos atrás, acabou carregando a indústria de rotoscopia e matchmoving nas costas, considerados os trabalhos mais “braçais”, metódicos e menos criativos da área. O país recebeu subsídios governamentais por anos no setor, gerando uma ampla indústria de VFX interna e externa, assim criando para produções de Hollywood e Bollywood ao mesmo tempo. Ainda assim, o país teria pouco a se orgulhar. Mesmo trabalhando para grandes filmes como Duna (2021), por exemplo, são até mais mal pagos que os profissionais europeus e estadunidenses.

Rotoscopia: processo pelo qual a Índia ficou famosa no setor de efeitos visuais. (Prasad Corp/Reprodução)

Nesses casos, artistas são mal pagos não só pelo valor de seus respectivos salários, pois os estúdios se assentaram em um formato de lançamento que os impede de adiar produções. Assim, com uma data fixa para estreia, principalmente em grandes franquias como Marvel ou Star Wars, os estúdios formaram um modelo de lançamento que consiste em forçar o trabalho de pós-produção de imagem a ser o mais rápido possível. Isso vai de encontro à função primordial de um bom efeito visual: trabalhar em cima dele até que o processo fique muito bom de maneira imperceptível. Agora, a regra é:

“Entregue o mais rápido possível para que possamos lucrar na data certa. Se estiver ruim, vamos apenas fingir que não é conosco”.

Isso cria, dentro das casas de VFX, uma cultura da pressa para a finalização do trabalho. Dentro delas, as horas-extras deixaram de ser pontuais para se tornarem basicamente uma regra — as que pagam seus funcionários por essas horas são raras exceções. Ninguém deixa de trabalhar fora do horário, se tornando uma sugestão fortemente ditada pelos membros superiores. Raros são os estúdios como a DNEG (Double Negative), de Londres, que apenas agora, em Duna, padronizou pagamentos por horas-extras.

Enquanto pensamos numa possível migração de mercado para grandes bases na Índia, é importante lembrar porque os outros países tiveram casas de VFX falindo. A casa de As Aventuras de Pi (Ang Lee, 2012) fechou cerca de um ano depois de vencer o Oscar por esse filme. Uma das casas de O Rei Leão (Jon Fraveau, 2019) e Sonic: O Filme (Jeff Fowler, 2020) também fecharam, sendo esse último alvo de um processo de refação de todo o filme do zero, já que o design do protagonista não agradou ao público na primeira versão do trailer.

Sonic antes e depois das alterações feitas por apelo popular. (Youtube/Reprodução)

Por que ninguém está com raiva?

Há muitos casos de suicídio subreportados pelos trabalhadores. Claramente, esta área de trabalho parece muito melhor do que realmente é, devido aos defeitos previamente citados. Mas o simples fato de não haver um sindicato faz com que esse tipo de denúncia nunca crie forma. A maioria delas está em relatos do YouTube ou em perfis no Reddit, um fórum online. Porém, é válido lembrar de um dos mais famosos: o suicídio de Malcolm Angell foi reportado pela CTV de Montreal, em novembro 2020. De acordo com as apurações, ele teria tirado sua própria vida após trabalhar uma média de 80h por várias semanas. Ninguém se dispôs a bater de frente com grandes estúdios até então.

O público também não sabe que os efeitos visuais péssimos de Pantera Negra (2018), Viúva Negra (2021), Duna (2021), Cavaleiro da Lua (2022), Game of Thrones (2011-2019), His Dark Materials (2019-2022) e tantas outras produções com orçamentos milionários podem ser resultados de políticas abusivas internas ou pagamentos de funcionários excepcionais a preço risórios. Você provavelmente não sabe o nome de trabalhadores de efeitos visuais; nem daqueles que aparecem como principais em créditos de filmes e séries (Supervisor de Efeitos e Coordenador de Efeitos, que na realidade chefiam os departamentos de quem põe a mão na massa).

São simplesmente uma massa descartada que está muito longe de conseguir respeito. As casas de VFX possuem um trabalho tão descentralizado que esse tipo de modelo de trabalho foi simplesmente aceito em todo o mundo. Nunca houve uma greve efetiva como a dos roteiristas em 2008, mas protestos aconteceram em 2013. Desde então, é uma indústria que reclama nas entrelinhas da internet mas não possui voz efetiva.

CGI ruim em Viúva Negra, lançado em 2021. (Marvel/Reprodução)

A única coisa que é possível de se fazer diante de tamanha problemática é aterrorizar, você, caro leitor. Você não pode me comprovar que o filme que tanto gosta não envolveu trabalho escravo. Não pode me comprovar quantas horas extras as pessoas que transformaram sua fantasia em realidade trabalharam sem ser pagas. Nenhum sindicato está controlando, conseguindo os números exatos de quantos trabalhadores se esgotaram e se suicidaram por práticas abusivas. E as empresas? Bom, se elas ligassem não teriam passado por mais de dez anos agindo da mesma maneira. Por que você aceita um filme com CGI tão ruim? Por que em 2005 os estúdios deixariam tranquilamente aquela mesma cena demorar seis meses para ficar pronta e hoje levam seis semanas? Por que você reclama tanto do resultado final, que está feio e que não muda há anos desde que você esteja pagando pela entrada do cinema mais uma vez?

Estúdio de VFX padrão: um The Office chique (MAAC Koltaka/Reprodução)

Simplesmente: Por quê?

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Estudante de Cinema e Audiovisual em formação, "sériéfilo" por consequência, entusiasta de efeitos visuais e crente no poder de transformação social através das artes.